Так получилось, что мы почти наугад пошли на два слегка схожих в тональности фильма - с одной стороны, как принято говорить, ненапряжных, а с другой - небессмысленных. Нетрудно сказать, что оба они - европейские.
читать дальше
Я не знаю, с чего начать.
Двое с половиной суток адской погоды, холод-ветер-дождь, сырые дрова и носки, кофеин и алкоголь, минимум еды и сна. Я пила из горла все что ни попадя и ругалась матом, как сапожник. Я глотала лекарства, тупила, тормозила, не понимала, что происходит, что я здесь делаю и вообще зачем все.
А в это время к нам и мимо нас носились прекрасные люди с горящими глазами. Они были заняты - они делали нашу игру. А мы просто немного им помогали.
Оно работало, крутилось, летало, взрывалось и все, что угодно.
А всего-то и стоило - поработать до игры в режиме, в котором не все мастера привыкли работать. И привезти в наши широты тот формат и те варианты правил, которые у нас пока никому не знакомы.
Это был эксперимент, результатов которого мы слегка побаивались. Но он удался.
На самом деле, конечно, во всем виноват мир. Он всегда первичен, все остальное следует или вытягивается за уши из него. Темная Сторона Лондона - это практически идеальный авантюрный хронотоп, мир для приключений и историй, мир опасный и непредсказуемый, но отменно сбалансированный и со встроенной защитой от идиотов. Мы взяли мир, взяли прекрасные заявки игроков, обеспечили игру "топливом" в виде сюжетов и декораций - все остальное сделали игроки. Ну и мир, конечно, заинтересованный в том, чтобы все летало и взрывалось.
Нет, конечно, эта игра не была идеальной. Мы не все, что нужно, сделали до игры, не всегда справлялись с импровизациями, да и вообще, черт возьми, всегда можно сделать лучше.
А зато. По пунктам.
1. Кастинг. У нас были такие персонажи, ах. Правда, не читавшие книгу не поймут, о чем я тут, зато, надеюсь, поймут, насколько это было для нас важно - чтобы персонаж совпал с игроком, чтобы им вместе было комфортно. Зато какие они получились - Уокер, Сьюзи Стрелок, Коллекционер, Алекс Моррисси, Россиньоль и Мертвец, Грешник и Сладкая Отрава!.. Мастерская группа ходила по полигону с непреходящими сердечками в глазах. И это только персонажи из первоисточника, всех прочих я даже перечислять не буду - увязну.
2. Заведения. Да, уважаемые коллеги, так называемая "экономика излишеств" - работает. Когда все продукты и часть антуража закупаются мастерами на взносы, все заведения являются только игровыми, а не "кабаками", и не парятся на тему того, как бы им не влететь на деньги, а игроки не тратят игровые средства на обеспечение жизненно важных потребностей - как ни странно, это мотивирует. "Экономика, построенная на бухле и азартных играх - работает! Хочешь пить и разлагаться - ищи работу!" (с) один из игроков. На нашей Темной Стороне действительно продавалось и покупалось все - артефакты, услуги, информация, не говоря уже о выпивке и развлечениях. Заведения были безумно антуражны и концептуальны (кафе разумных растений! казино демонов! кальянная Госпожи Удачи! "Странные Парни"!!!), а их команды - не загнанные в полный ноль.
3. Боевка. Виртуально-постановочная боевая система - новый в наших широтах зверь, но довольно быстро освоенный и уже даже породивший целый фольклор вокруг себя (с первой игры, то ли еще будет). При всех кажущихся неудобствах и обвинениях в "ненастоящести" - система идеально подходит такому сумасшедшему постмодерновому миру. Не говоря уже о том, что постановочная боевка - штука весьма зрелищная. Надо внедрять и осваивать. Понятно, что нужна она не везде, но там, где нужна - сработает на все сто.
4. Истории. Тут я могу говорить много. Но не буду. Ограничусь замечанием, что хорошая история отлично играет сама себя. Главное - правильно развесить ружья. Но без дивных заявок мы бы мало что могли сделать. А тут - щелк-щелк, паззлы сходились, как заказанные.
Правда, черт побери, в определенных условиях даже хороших игроков выносит в шаблонное мышление. Мы это пронаблюдали воочию - когда игроки сами себе сочинили Армагеддон и радостно пошли его предотвращать. А нам пришлось в срочном порядке спасать мир от спасателей. Эпической силы история.
5. Проектная магия. Работает, точка. В процессе подготовки мы получали многие конкретные заявки именно тогда, когда они были более всего нужны. А во время самой игры - хватало работающей по жизни магии и красивых совпадений. Даже адова погода, кажется, решила нам подыграть и сочинить нуарный Лондон посреди украинского лета. Мы на нее даже не в обиде.
ОМФГ, мы сделали хорошую игру. Без мистерий и катарсисов, без разговоров с игроками о вечном и "Матрицы" "а на самом деле все совсем не так". Я глубоко убеждена, что катарсисы не дают, а берут. Мир и его истории - первичны. А хорошие, умные и, главное, готовые к таким вещам игроки возьмут из них все, что смогут унести. А мир и истории у нас получились.
Оно живое, боже ты мой. Все было не зря.
И нет лучшей награды для мастера, чем довольные, как слоны, игроки, требующие продолжения банкета и второй серии.
Этот текст вполне воспроизводим, но вряд ли мы в ближайшее время этим займемся. Наверняка нам станет интересно что-то еще.
Коллеги, друзья мои - Кит, Лютик, Синтет. Я люблю вас. Это было прекрасно.
Джулиан, Белгарат - без вашего ТСЛ не было бы нашего, а без вашей (и Мышиной!) помощи на полигоне мы бы задолбались, по предварительным подсчетам, в восемнадцать раз больше.
Игроки, вы себя и так знаете. Спасибо, что поверили нам и в нас, миру и в мир. Мы сделали это вместе.
ЗЫ. Простите за пафос, это очень эмоциональный мастерский отчет. Но что же я сделаю, если мне сейчас снова хочется жить, и все благодаря этим трем дням адской погоды, спиртного, кофеина, ругани и "что я тут вообще делаю?!".
А сейчас - уснуть и видеть сны.